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구글플레이에 나온 신작 쿠로게임즈 명조워더링 웨이브를 했었다. 호요버스가 내놓은 붕괴 스타레일과 비슷한 느낌이 드는지는 모르겠다.

천아1 2024. 8. 24. 07:05

구글플레이에 나온 신작 쿠로게임즈 명조워더링 웨이브를 했었다. 호요버스가 내놓은 붕괴 스타레일과 비슷한 느낌이 드는지는 모르겠다. 윤석열 정권 속내를 아는가 그건 나도 모른다. 명조 워더링 웨이브에서 누군가가 방랑자에게 주입시키는 장면이 붕괴 스타레일에서 카프카가 개척자에게 스텔라론을 몸에 주입 시킨것과 비슷하다는 생각이 들기는 했었다. 윤석열 정권 속내는 모르겠다. 외장하드 내부에 소녀전선, 뉴럴클라우드, 기동전대 아이언사가, 카운터사이드, 쿠키런킹덤, 블루아카이브, 스타시드 아스니아 트리거등 많다. 많아서 다 기억하기 힘들다. 일일이 다 기억하기에는 무리가 있다. 남들한테는 그런 각종 모바일 게임 분석한것 없다. 각종 모바일 게임으로 도배하고 있다. 부질없는짓을 왜 하는가 모르겠다. 현재가지고 있는 외장하드 3개. 외장하드에 각종 모바일 게임으로 거의 차게 생겼다. 외장하드 복구는 언제 하지? 각종 게임 공식 트레일러, 게임 PV 분석이 많다. 남들은 모른다.

현지화 프로세스 공개와 개선 의지, '명조' 간담회

윤서호 기자 (Ruudi@inven.co.kr)

쿠로 게임즈는, 3일 선암 아트센터에서 '명조: 워더링 웨이브'의 유저 간담회를 진행했다. 이번 유저 간담회는 그간 성원을 보낸 한국 유저에 대한 감사와 현지화 개선과 관련해 소통하기 위한 자리로 마련됐다. 간담회 진행 과정에서 채시윤 아나운서가 사회를 맡았으며, 쿠로 게임즈의 글로벌라이제이션 팀과 한국퍼블리싱 팀이 참석해 유저들에게 현지화 과정 및 앞으로의 개선 방향에 대해 설명하고 Q&A를 진행했다.

행사: 명조 특별 간담회

일시: 2024년 8월 3일(토) 15:00~18:00

내용: 명조 한국 서버 현지화 개선 및 앞으로의 방향성

"스토리 작가 확인 거쳐 낯선 용어 교체, '중국풍'에 경도되지 않는 것이 목표였다"

글로벌라이제이션 팀의 레이 팀장은 '명조'의 현지화 프로세스 소개에 앞서 여러 커뮤니티에서 언급된 한국 서버에서만 다르게 적힌 번역에 대해 설명했다. 우선 1.1버전의 주요 소재인 '용의 별자리'가 다른 지역에서는 대부분 각, 뿔로 직역된 상황이다. 한국에서만 ‘용의 별자리’라 번역한 이유에 대해서는 해당 설정의 모티브가 된 부분과 스토리 작가와 상의한 내용 일부를 들어서 소개했다.

‘용의 별자리’의 원 개념은 동방칠성, 3원 28수 중 동방청룡 7수에서 모티브를 따온 것이었다. 그 중 ‘각수’는 동방칠수 중 하나인 만큼, 용의 별자리로 번역하자니 세계관에 영향을 미칠 여지가 있었다. 다만 이런 부분을 사전에 설명하지 않고, ‘각’, ‘뿔’이라고 하면 유저들이 이해하기 어려울 것이라는 의견이 있었다. 실제로 CBT에서 여러 용어를 직역했을 때 유저들이 이해하기 어렵다는 피드백도 많았다. 개중에는 ‘뿔’도 포함되어 있었다.

이와 관련해서 스토리 작가진에 상의한 결과, 동방칠수라는 개념은 모티브로만 활용한 것이라 답변을 받았으며 이에 그대로 쓰기보다는 세계관의 이해를 돕고자 수호신의 형상에 맞춰 의역하고, 각 자리를 대표하는 동물을 활용해 동물+별자리 이런 규칙으로 번역하기로 결정했다. 황룡이 중국풍이기는 하지만, 그것이 너무 강조되면 낯설게 느껴질 것도 염려했다. 이러한 부분까지 포함해서 스토리 작가진이 ‘뿔’이 아닌 ‘용의 별자리’로 제안했다고 덧붙였다. 그리고 다음에 추가될 새로운 수호신 명칭도 동물+별자리 규칙에 맞춰 여우의 별자리와 같은 식의 번역이 이어질 예정이다.

또다른 번역 사례로는 ‘포포’가 언급됐다. 중국 서버에서는 ‘아부’, 영문으로는 ‘애비’로 번역된 캐릭터로, 한국 현지화팀은 처음 이름을 들었을 때 둘 다 한국어로 좋은 어감이 아니라고 스토리 작가에게 전달했다. ‘아포’라는 말도 그리 어감이 좋지 않아 ‘아’로 시작하지 않아도 되냐고 문의한 결과, 스토리 작가진이 귀여움을 강조하는 것이 좋다고 의견을 냈다. 그래서 나온 이름이 ‘포포’였으며, 그 이름이 앞으로의 스토리 전개와 세계관 설정에 문제가 없다는 스토리 작가진의 답변을 받고 적용했다.

캐릭터 번역 원칙은 각 지역이 모티브로 하고있는 실제 지역의 특색을 살리되, 직역 명칭이 어색하거나 부정적인 경우에는 스토리 작가와 협의 후 의역으로 진행한다고 설명했다. 황룡 지역은 대체로 직역했으나, 설지와 금희는 후자와 같은 이유로 명칭이 변경됐다. 설지는 원문을 한자로 그대로 읽으면 ‘백지’였기 때문이다. 해당 캐릭터의 이름이 한약 중 하나인 ‘백지’에서 따왔는데, 그 약에 ‘설지’라는 별칭이 있어 스토리 작가와 상의 후 해당 이름으로 변경했다.

‘금희’는 한자를 그대로 읽으면 ‘금석’인데, ‘석’이 남자 이름 같아 변경이 필요했다. 그래서 여자 이름에 어울리고, 캐릭터성이 잘 살 것 같은 ‘희’라는 이름을 붙였다고 설명했다. 특히 스토리 중에 장리가 종종 성을 붙이지 않고 이름만 부르는데, ‘희야’, ‘희’로 부르는 것이 더 친숙하게 느껴진다 판단해서 적용했다.

이와는 다른 사례로 ‘절지’가 언급됐다. ‘절지’는 절지동물 등이 연상되는 만큼, 스토리 작가에게 컨셉을 듣고 ‘채화’ 등으로 변경하고자 했다. 그러나 식물의 일부만을 그리는 ‘절지화’라는 그림 기법에서 따온 것이고, 이러한 요소가 캐릭터성에 연결된 만큼 그대로 번역하기로 결정됐다.

기존 중국어 원어를 번역하는 과정에서 현지화팀 및 스토리작가 외에도 작가진을 추가로 섭외, 낯선 단어를 익숙한 용어로 바꾸는 과정을 거쳤다. ‘명조’의 세계관이 동양풍과 판타지가 섞인 새로운 세계관인만큼 낯선 단어들이 많았기 때문이었다.

그래서 ‘세주’, ‘순찰소’, ‘순위’, ‘소도’, ‘파진군’, ‘복파영’, ‘답백’, ‘잔성회 회감’, ‘ 검은해안 객경’ 같은 용어들이 각각 ‘솔라리스의 수호신’, ‘순찰소’, ‘순찰관’, ‘수행자’, ‘야귀군 선봉부대’, ‘야귀군 후방부대’, ‘야귀군 행정부대’로 번역됐다. 각각 고유 명사 대신 어떤 역할인지 좀 더 쉽게 알 수 있게 번역하는 것에 주력한 결과물이었다.

명조의 현지화 프로세스 절차는 스토리 작가진에 세계관 설정을 확인하고, 고유 명사와 관련해IP 팀과 스토리 작가진이 논의를 거쳐서 확인한 뒤 대본 1차 번역과 내부 검수가 진행된다. 이후 작가진도 참여해 대사 각색 및 한국에 맞춘 현지화 수정이 진행되며, 한국어 버전은 더빙이 들어가는 만큼 녹음시 디렉터도 참가해 상의, 최종 대사로 수정해서 녹음되고 스크립트가 적용된다.

번역의 일관성 프로세스는 우선 대사의 화자 및 말투를 확인한 이후, 대사를 게임 내 배치한 이후 현지화팀이 재검수를 한 후 현지화 팀장과 관련 전문가가 최종각색 후 확인을 거친다. 그럼에도 문제가 발생하는 사례가 있는 만큼, 이와 관련해서 방랑자 피드백도 받고 수정하고 있다고 덧붙였다.

수정한 사례 중에는 작중 악역으로 등장하는 ‘스카’의 말투가 갑자기 바뀐 것이 꼽혔다. 다만 이 부분은 일관성의 문제와는 조금 다르다고 설명했다. 메인스토리에 등장하는 스카는 반말 캐릭터인데, 신비한경지에 등장한 스카는 허영이 위장한 것이라 이런 위화감을 전달하기 위해 존댓말을 적용한 것이었다.그러나 이벤트에서 ‘허영’이라는 얘기가 충분히 나오지 않아 동일 인물이 갑자기 일관성이 없게 느껴진다는 유저 피드백이 많았고, 당일 바로 반말로 수정했다.

이와 함께 외래어, 한자어 번역에서 어색한 부분들을 수정하고 있다고설명했다. 대표적인 사례인 ‘스피드하게’는 이상을 바로 인지, 내부에서 바로 수정하기로 결정했다. 현재 더빙 재녹음까지 마쳤고, 다음 버전에서 변경된 스크립트 및 더빙이 적용된다.

‘황룡 아카이브’의 원문은 ‘황룡유서’였으나, ‘유서’라는 단어의 어감이 좋지 않아 스토리 작가진에 문의 결과 ‘아카이브’라는 의미로 썼다는것을 확인했다. 또한 옛날부터 이어진 무언가, 그리고 최신 기술과 연결된 무언가라는 걸 보여주기 위해 ‘아카이브’라고 적었다.

‘무무속달’ 대신 로켓배송 비슷한 느낌으로 무무플래시, 잔성회 개조인간은 스타일리시하지 못하다 판단해 ‘잔성회 사이보그’라 고쳤다고 덧붙였다. 한편, 아미너스 타이거는 쉽게 이해할 수 있도록 영어로 쓰자 했으나 공개되자마자 바로 역효과가 나서 타 서버의 사례를 훑어보고 스토리 작가진에 어떤 설정인지 확인하는 작업을 거쳤다. 그 결과 스토리 작가진으로부터 검은 달을 가리는 야수, 빛을 밟는 야수라는 설정을들었고, 이를 반영해서 ‘흑월의 야수’로 번역했다.

‘쮸쮸복어’, ‘꾹꾹복어’, ‘딩동동’ 은 직역 대신 유연하게 풀어서 번역한 결과물이었다. 원어대로 하면 추추복어, 구구복어, 정동동이었으나, 에코들의 특성과 귀여움이 살지 않는다고 판단해서 일부 변경한 것이었다.

이러한 모호성과 관련해서 우선 현지화팀이 세계관 설정을 확인한 후 고유 명사를 IP팀에 논의 및 확인, 대본 1차 번역을 거치게 된다. 내부 검수 후 대사 각색 및 현지화 수정까지 진행되면 녹음 절차로 넘어가게 되고, 녹음시 디렉터와 상의하며 최종 대사가 결정된다.

또한 간담회 이후 네이버 라운지에 현지화 피드백 게시판을 오픈, 유저 의견을 최대한 반영해 수정할 것이라고 설명했다.

현장 QnA

Q. 앞서 얘기가 나오긴 했지만 그래도 ‘포포’는 앞으로 계속 문제가 될 거라 생각하는데 그건 수정할 생각 없나?

레이 팀장 = 포포 같은 경우에는 이미 말씀드린 것처럼 스토리 작가에게 물어보고 나서 정한 일이었다. 애비, 아부 다 고려를 했으나, 그 이름에 숨겨진 뜻보다는 방랑자 옆에 계속 붙어다니는 귀여운 마스코트라는 쪽에 좀 더 집중했다. 이와 관련해 스토리 작가진에게 물어 봤을 때 작가진은 큰 영향은 없고, 포포가 더 귀엽게 느껴지니 그렇게 하자고 의견을 줬다.

빌 팀장 = 현지화 관련해서 내부적 프로세스는 잡혀있는데, 그 과정에서 세계관에 어떤 영향을 끼치지 않을까 우려하는 부분은 이해하고 있다. 현지화 팀과 한국 지역 관련 담당자로서, 번역만 하는 게 아니라 한국 유저들이 게임을 즐기는 동안 이해할 수 있도록 하는 것이 궁극적인 목표다. 그런 과정에서 어떻게 보면 실수도 있지만, 그런 걸 최대한 배제하고자 한다. 아예 직역, 의역 하나만 하는 그런 것보다는 세계관을 이해할 수 있게 보여주는 것에 더 집중하고 있다.

'포포'에 대한 부분도 내부에서 꾸준히 소통은 하고 있으며, 다만 이번 자리에서는 단순히 주관적으로 그 원문이 이상해서 고쳤다 이런 게 아니라 내부 프로세스를 거치고 단어 픽스하는 과정이 있었다는 점을 말씀드리고 싶었다.

Q. 처음에 메인스토리는 황룡의 수호신은 용의 형상을 하고 있다고 기억하는데, 여우의 별자리라니 좀 뜬금없는 것 같다.

레이 팀장 = 양양의 대사였을 텐데, 대부분이 용의 모습을 띤다는 대사였다. 이와 관련한 내용은 다음 업데이트에서 풀어갈 예정이다.

Q. 한자를 외국어로 푸는 것과 관련해 더 스타일리시하게 표현된다 했는데, '명식 더 엑시온'을 유저가 받아들일 거라고 본 것인지 궁금하다. 또 세계관에 맞춰서 번역한다고 하는데, 중국풍 캐릭터 입에서 한국어-영어 합성어 조합이 나오는 게 세계관을 해치지 않는다고 판단한 건지 묻고 싶다.

레이 팀장 = 한국어는 굉장히 유연하고 다양한 언어다. 온전히 한자어로만 쓰고 싶지 않은 이유는, 중국풍이라는 것만 강조하고 싶지 않아서다. 작가진도 중국풍이 너무 강조되면 한국 시장과 잘 안 맞을 거란 우려도 있었고, 최대한 다른 언어로 풀 수 있는 부분은 풀고, 현대적인 느낌을 보여줄 수 있는 단어를 쓰자는 의견이 있었다.

빌 팀장 = 황룡 세계관이 중국풍인데, 거기 영어나 외래어가 섞여서 세계관을 해칠 거라 우려하는 것도 있을 것이다. 그런데 이 부분은 중국 사람이 원문을 봐도 못 알아보는 게 있는데, 이걸 직역하게 되면 한국 유저들이 굉장히 괴리감을 느낄 것이라고 보았다. 그런 부분은 괴리감을 배제하는 것이 우선이라 생각해서 의역을 했다.

물론 이 부분은 내부적으로 계속 머리를 맞대며 이야기하는 부분이다. 다만 원칙은 스토리 작가진과 소통하고, 이렇게 번역했을 때 세계관을 해치는지 더블체크를 해서 문제가 없다고 답변을 받은 것을 바탕으로 개발하고 있다는 점이다.

Q. 직역, 의역 말고 오탈자나 조사가 이상한 부분도 있는데, 그 부분은 어떻게 검수하고 있나?

빌 팀장 = 이번 간담회를 준비하면서 88개 질문을 사전에 체크했다. 그 중 검수 프로세스는 아쉬움이 있다고 인지한 사항이다. 이런 체크는 시간과의 싸움이라 조금 더 텀을 여유롭게 잡고 싶은 마음이고, 우선 현재 다다음 버전까지 검수를 진행하고 있다. 내부적으로 개선하고 있으나, 이 부분은 '절대'라는 것이 없다고 말씀드릴 수밖에 없다. 다만 내부적으로 최선을 다할 뿐이다.

Q. 중국어가 우리와 어순도 다르고 문화도 다르니까 우리말로 현지화가 어렵다는 점은 알고 있긴 하다. 그런데 '워터연극' 이런 사례는 단어 자체가 굉장히 어색하다. 중국풍 세계관을 해친다 이런 것보다 어색한 어감 자체가 문제라고 보는데, 이 부분을 어떻게 생각하고 있으며 또 수정할 생각은 없나?

레이 팀장 = 워터연극은 바로 수정했다. 그 외에도 수정할 수 있는 건 바로 수정했다. 이 부분은 처음 스크립트를 받을 때 인게임 이미지를 바로 보고 진행하는 게 아니라서 단어나 설명만 봤을 때는 '연극' 같이 보였는데, 인게임 확인하니까 그게 연극이 아닌 '스크린'이더라. 그래서 워터스크린으로 정정했다. 영어 버전도 처음에 스크린으로 나간 게 아니라서 동일하게 고쳤다.

우리 회사의 첫 글로벌 런칭 작품인 만큼, 그간 우리가 글로벌 서비스 및 현지화 관련해서 참고할 레퍼런스 자료나 사례 같은 것이 부족하다. 그래서 1.0 버전에서 굉장히 아쉬움이 많았다는 점을 내부에서도 인지하고 있으며, 꾸준히 수정하고 있다. 앞으로 버전이 쭉 이어지면서 병행 개발이 이어질 텐데, 현지화 인력이 방대하지는 않지만 최대한 중요한 순으로 레벨을 매겨서 차츰차츰 정리를 해나가고 있다.

Q. 원문의 의미를 전달한다, 이해한다는 것에 중점을 둔다는데 '포포'의 사례는 좀 안 맞는 느낌이다. 사실 서브컬쳐 게임의 묘미 중 하나가 단어 떡밥을 찾아가면서 그 아귀를 맞춰나가는 것도 있는데, '아브락사스'에서 유래된 것 같은 다른 언어권 번역과 달리 '포포'는 그런 게 많이 떨어져서 아쉽다. 또 한자어로 쓰이는 단어들도 일일이 그렇게 굳이 바꿀 필요가 있었나 의문이기도 하다.

빌 팀장 = 우리가 생각한 것과 한국 유저들이 생각한 것이 괴리감이 있는 상태에서, 우선 이를 줄이는 것이 과제라고 생각한다. 이전에 말씀드린 것처럼 명조: 워더링 웨이브의 현지화는 인하우스로 진행하고 있다. 한국분들을 비롯해 다른 현지화 경력자들이 같이 모여서 이야기하는데, 그럼에도 유저들과 거리감이 발생하고 있는 것은 사실이다. 이를 내부에서 계속 얘기하면서 수정할 수 있는 부분은 수정하고자 한다. 괴리감은 인지하고 있으며, 그걸 좁혀나가는 것이 저희의 일이라 생각한다.

Q. 스토리뿐만 아니라 툴팁 번역도 개선이 필요한 것 같다. 툴팁을 읽어도 다소 어수선한 느낌인데, 그래서 무기 스킬 번역 관련해서 이슈가 있지 않았나. 카드 게임에서 효과 발동을 서술할 때 매뉴얼화가 되어있어서 게임에 조금만 익숙해지면 바로 알 수 있는 것처럼, 툴팁 번역 체계를 개선할 의향은 없나?

또 종종 동일한 상황에서 사용되는 단어들도 제각각 달라지는 경우가 많은데, 통일성 등을 좀 더 신경 써서 어색함을 줄이는 것도 필요할 것 같다.

빌 팀장 = 오늘 건의 내용은 전부 다 정리하고 있으며, 번역 외에 여러 가지 사항이 연결된 내용이라 이를 기반으로 내부에 소통, 피드백을 반영할 수 있도록 하겠다.

Q. 최근 콜라보 달콤커피와 콜라보는 점포 수가 적어서 참여하기 어려운 유저들도 있는데, 메가커피처럼 점포가 많은 곳에 콜라보를 또 할 생각은 없나?

빌 팀장 = 해당 문제를 인지하고, 다른 지역 거주 유저들도 같이 즐길 수 있게 동시에 맘스터치 콜라보도 같이 진행했다. 다른 콜라보도 준비하고 있으니 기대해주셨으면 한다.

Q. 앞으로 더 많이 콜라보 및 오프라인 행사를 할 텐데, 행사를 보면 유저들이 아니라 굿즈 되팔이가 오는 사례가 많은 거같다. 사전 예약을 받거나, 인게임 화면을 증거로 제시하는 등 개선안을 준비했으면 한다.

빌 팀장 = 저번 띵조 마켓이 부족했다는 점은 알고 있다. 커피차 같은 것은 인게임 화면을 보여줘야만 주는 형식이었고, 구매 수량 제한을 뒀지만 다소 부족했던 것 같다. 개선할 수 있도록 하겠다.

Q. 타 서브컬쳐 행사들이 2차 창작 부스 같은 것도 나오곤 하는데, 이런 것도 전개할 의향이 있나?

빌 팀장 = 더 다양한 오프라인 행사를 준비하고 있으니 기대해주셨으면 한다.

Q. 콜라보나 오프라인 이벤트 때 나오는 일러스트를 보면서 이를 테마로 한 스킨들이 나오면 좋을 것 같다. 특히 명조 마켓 장리 일러스트를 보며 스킨이 나왔으면 하는데, 이후에 이런 다양한 스타일의 의상과 일러스트를 스킨과 연결해서 출시할 생각은 없나?

빌 팀장 = 답변드리기 조심스러운 사항이나, 한국 유저들의 니즈가 있다는 점은 충분히 파악하고 있다.

#간담회 #명조 #명조:워더링웨이브 #쿠로게임즈

국가권력급 '나혼렙'으로 넷마블도 레벨업?

<나 혼자만 레벨업: 어라이즈>는 '국가권력급' 게임으로 롱런할 수 있을까?

지난 5월 8일 모바일, PC로 출시된 게임 <나 혼자만 레벨업: 어라이즈>(이하 나혼렙: 어라이즈)가 굉장한 기세를 보여주고 있다. 일단, 차트를 뒤집어 놓았다. 모바일인덱스 지표에 의하면 애플 앱스토어에서는 출시 직후부터 지금까지, 구글플레이 스토어에서는 5월 13일부터 지금까지 계속 게임 매출 1위를 기록하고 있다.

MMORPG 일변도였던 모바일게임 매출 순위에 균열을 낸 게임 중 하나가 지난 해 출시된 <세븐나이츠 키우기>였다면, 이번 <나혼렙: 어라이즈> 또한 굉장히 의미 있는 흥행작이라고 할 수 있다. 같은 넷마블의 MMORPG <아스달 연대기: 세 개의 세력>이 준수한 성적을 기록했음에도, 양대 마켓 매출 순위 1위를 기록하진 못 했던 것과는 대조적이다.

5월 9일 실적 발표를 통해 넷마블 권영식 대표는 "<나혼렙: 어라이즈> 론칭 후 24시간 기준 글로벌 DAU(일일 활성 유저) 약 500만 명, 매출은 140억 원 정도로, 예상을 상회하는 수준의 지표이며, 그동안의 론칭 실적으로는 역대 최대 매출에 해당한다"고 밝혔다. IP 활용 게임에 진심인 넷마블에게도 <나혼렙: 어라이즈>의 흥행은 이례적인 성적이다.

2022년 지스타에서부터 큰 호응을 얻은 <나혼렙: 어라이즈>​에 넷마블이​ 제대로 힘을 주고 있었다는 점은 두말 할 필요가 없다. 그렇다면, 이 게임은 많은 사람들을 만족시킬 수 있는 소위 '갓겜'인가? 지금의 흥행 기조는 계속 이어질까? 게임을 재미있게 플레이한 편이지만, 이 질문들엔 다소 의문이 든다.

모바일인덱스 5월 19일 양대 마켓 게임 매출 순위

# 국가권력급 IP! 이를 잘 녹여낸 게임


<나혼렙> IP는 웹소설, 웹툰, 애니메이션 모두 글로벌 시장에서 큰 인기를 끌었다. 웹소설, 웹툰을 잘 보지 않는 사람들도 한 번쯤은 들어봤을 작품으로, 특히 웹툰은 글로벌 누적 143억 뷰를 기록했고, 1기의 인기에 힘입어 <나혼렙> 애니메이션 2기 제작도 지난 3월 확정됐다.

다른 차원과 연결되는 통로 '게이트' 그리고 그 너머에 존재하는 마수들. 마력을 각성해 마수를 사냥하는 이능력자들은 각기 다른 등급의 '헌터'로 불리며, 마수가 현실 세계로 넘어오는 것을 막고, 게이트 너머에서 희귀한 물건을 가져오기도 했다. E급 헌터 '성진우'의 먼치킨 서사는 이런 배경에서 시작된다.

네이버에서 웹소설을 연재하는 작가 A씨는 "<나혼렙>이 웹툰으로 더 성공한 작품이라고 생각하기 쉬운데, 이미 웹소설이 큰 성공을 거둔 작품이었다. 남성향 판타지물을 쓰고 싶어하는 사람들에게 <나혼렙>을 읽어보라 권하곤 했는데, 기연을 얻고 성장하며 보상을 얻는 단순한 구조처럼 보이지만, 그걸 잘 깎아서 호기심과 흥미를 이끌어 낸 바이블 같은 작품이며, 지금 봐도 깔끔하게 완결까지 잘 가져간 글"이라 말했다.

넷마블의 안목은 뛰어났다. 먼저 게임으로 선보인 <신의 탑>, <일곱 개의 대죄>도 좋은 IP였지만 <나혼렙>은 글로벌 시장(특히 서구권)에서도 통하는 IP다. 게임 <나혼렙: 어라이즈>의 남다른 초기 지표는 IP의 덕이 매우 크다고 볼 수 있다.

https://youtu.be/xgAPaIEqlNQ

<나혼렙: 어라이즈>는 이런 IP를 잘 녹여낸 게임이다. 원작 웹툰, 애니메이션, 인게임 그래픽 컷씬이 적절히 혼용된 연출도 좋았고, 더빙 퀄리티 또한 준수한 편이다. 전체적인 톤 앤 매너도 <나혼렙>답게 차분함 속의 잔혹함, 억지스럽지 않은 긴장감이 담겨있어 깔끔하다는 인상을 받았다.

<나혼렙: 어라이즈>에서 서사가 매우 압축, 선택적으로 전달된다는 점은 다소 호불호가 갈리는 것으로 보이나, 원작에서 주요했던 장면들엔 연출에 힘을 줬다는 게 잘 느껴졌다. 또한, 단순한 재현 외에도 원작 헌터의 비하인드 스토리, 오리지널 캐릭터와 오리지널 그림자 군단 등 여러 콘텐츠가 현재 빌드 및 차후 공개될 버전에 포함되어 있어, 이미 완결이 난 원작과 달리 게임에서만 볼 수 있는 콘텐츠도 있다.

원작을 아는 사람이라면 더욱 재밌게, 원작을 모르는 사람도 게임을 통해서 <나혼렙>의 세계에 빠져들게 만드는 핵심적인 경로를 책임지고 있는 건 '액션 중심의 플레이 감각'이다. 그런데 여러 요소로 인해 이 지점이 미묘했다. 적절함과 아쉬움 사이 어딘가에 머무른 느낌이다.

웹툰 형식을 따온 연출들

원작의 그림체도 살아 있고

인게임 컷씬 연출도 이질감 없이, 몰입감 있게 전달되고 있다.

# 플레이 자체는 재밌는 편이지만...


<나혼렙: 어라이즈>의 액션을 몇 가지 키워드로 요약하면, '성진우와 헌터들', '속성과 무기', '극한 회피'​라 할 수 있다.

메인 스토리에서는 주인공 성진우를 중심으로 진행하며 다른 동료들은 스킬 보조를 하고, 서브 스토리에서는 성진우 없이 헌터 동료로만 팀을 꾸려 직접 조작을 하게 된다. 캐릭터마다 모두 스킬, 공격 모션 등이 다르기 때문에 액션의 다채로움이라는 측면에선 서브 스토리 쪽이 더 재밌게 느껴지기도 한다. 주인공 성진우의 스킬 또한 다양하기 때문에, 개발팀의 노고가 녹아든 든 액션이라는 게 한 눈에 보인다.

동시에 '속성과 무기' 또한 존재해 성장시켜야 할 대상이 많다. 유리한 속성의 적에게 150%의 대미지를, 불리한 속성일 때는 50%의 대미지를 주는데, '타임어택' 또한 존재하니 깊게 파고들기 위해선 속성에 맞춘 무기, 헌터 양성이 필수다. 무기와 캐릭터가 단일 뽑기에서 등장하기 때문에, 원하는 대상을 뽑기도 쉽지 않다. SSR 등급 캐릭터와 무기를 뽑을 확률은 도합 1.2%로 유사 BM을 가진 게임에 비해 낮은 편이다.

다만, 뽑기 80회 천장이 존재하고, SSR보다 더 나은 SR 캐릭터도 있는 등 등급이 가진 영향력이 절대적이진 않다는 점은 그나마 다행이다. 일부 이벤트 내 랭킹 요소를 제외하면 비경쟁 싱글플레이 게임이니, 천천히 파티를 꾸리고 전투력을 높인다고 생각하면 강제되는 BM도 아니다.

하지만 '매일 성장 지원', '매일 마정석 지원', '릴레이 팩', '스텝업 팩', '스토리 클리어 팩', '배틀 미션 달성 팩', '전직 달성 팩', 프리미엄, 디럭스로 분류된 '헌터 패스' 등 많은 BM 상품은 혼란을 유도했다.

과금이 강제되는 게임이냐 하면 이견이 있을 수 있겠지만, 확률이 높은 BM은 아니다.

상점에 굳이 들어가지 않아도, 상품이 많은 만큼, 상품 팝업창도 적잖게 뜨는 편이다.

이미 서비스를 시작한 게임이니 확률을 변경할 수는 없겠지만, 상점 구성 및 상품 팝업 등에 대해선 개선이 필요해 보인다.​

성진우와 다른 헌터들의 조작 액션 모두 준수한 편이다. 타이밍에 맞춰 적의 공격을 피하는 '극한 회피', 그리고 이어지는 '그림자밟기'를 적극 활용해야 하는 구조로, '이그리트' 같은 특정 보스전에서는 패턴 숙지도 중요하다. 매뉴얼, 세미, 오토 3단계의 조작 지원 옵션이 있지만, QTE나 극한 회피를 잘 사용하려면 수동 조작 개입이 꼭 필요하다.

<나혼렙: 어라이즈>는 레벨업 및 아티팩트 등을 통한 캐릭터 성장, 속성에 맞춘 무기 및 파티 세팅, 공략을 위한 패턴 숙지 등 액션 RPG의 요소를 고루 갖추고 있다. <나혼렙> IP를 좋아하고, <나혼렙: 어라이즈>의 액션이 취향에 맞다면 꾸준히 플레이하는 유저도 많을 것으로 보인다.

다만, 너무 많은 기대를 했던 탓인지, 전반적인 플레이 과정이 대단히 신선하게 다가오진 않았다. 클래식한 재미에 모던한 그래픽을 더한 느낌이었달까? 이미 많은 지적을 받은 최적화 문제를 차치하더라도, (유의미한 보스전을 제외하면) 몬스터 및 던전의 다소 반복적인 활용이 재미를 저해하고 있었다.

또한, 스킬 및 무기 세팅, 헌터 속성이 다채로운 게 아닌, 극한 회피와 공격 사이의 템포나 조작이 더 다채롭길 원했던 건 기자 뿐일까? 이 지점은 아마도, 모바일과 PC에서의 조작을 모두 원활히 소화하기 위해 불가피하게 선택한 것으로 보이지만, 지금보다 더 액션성이 강조된 게임으로 나왔으면 어땠을까 하는 아쉬움이 여전히 남는다.

# 그래서 롱런할 수 있을까?


5월 23일에는 쿠로게임즈의 <명조: 워더링 웨이브>가, 여름에는 호요버스의 <젠레스 존 제로>가 출격한다. 과연 <나혼렙: 어라이즈>는 모바일게임 매출 순위 1위를 계속 방어할 수 있을까?

넷마블 권영식 대표는 "지속적으로 스토리를 업데이트하면서, 스토리가 끝난 유저들이 잠시 이탈을 하더라도, 다시 새로운 스토리가 나오면 게임에 접속해서 할 수 있는 구조로 준비를 하고 있다. 약 6개월 분의 스토리 개발이 완료된 상황으로, 그 이후에 대한 업데이트를 준비 중"이라 밝힌 바 있다.

또한 "라이프 사이클을 단일 플랫폼에서 장기적으로 가져가는 것도 중요하겠지만, 향후 하반기엔 스팀 플랫폼을 통한 출시, 내년 쯤에는 콘솔 플랫폼을 통한 출시를 통해 게임의 라이프 사이클을 장기화할 수 있도록 준비할 예정"이라 덧붙였다.

결과적으로 <나혼렙: 어라이즈> 또한 타사 게임과의 경쟁에서 자유로울 수는 없으나, 주요 스토리 업데이트 시점, 스팀, 콘솔 게임 출시 시기, <나혼렙> 애니메이션 2기 소식이 추가로 전해지는 때를 전후로 경쟁력이 올라갈 것으로 보인다.

출시 후 약 2주가 지난 현재, 유저들의 반응은 출시 이전의 뜨거웠던 기대감보다는 다소 온도가 낮아진 상태다. 재밌게 즐기며 열정적으로 플레이하는 유저들도 많지만, BM을 포함한 특정 요소들에 실망했다는 반응도 존재한다. 지금도 매출 1위를 기록하고 있지만, BM 상품 노출 빈도를 줄이는 등의 방식으로 개선해나간다면 더욱 더 국가권력급 게임에 가까워지지 않을까 하는 생각을 해본다.

에이수스, 2세대 게이밍 UMPC '로그 엘라이 X' 출시

로그 엘라이 X

에이수스가 전작 대비 대폭 향상된 성능의 차세대 게이밍 UMPC(Ultra-Mobile PC)' 로그 엘라이(ROG Ally) X'를 공식 출시했다.

로그 엘라이 X는 지난해 출시부터 화제를 모은 '로그 엘라이'의 후속작이다. 8코어, 16스레드의 AMD 라이젠 Z1 익스트림 프로세서와 RDNA 3 GPU로 구성된 AMD 라데온 그래픽 카드가 탑재돼 최신 AAA급 게임에서도 강력한 게이밍 성능을 발휘한다. 운영체제로 윈도우 11을 채택해 스팀, 엑스박스 게임, EA 앱 등 다양한 게임 플랫폼과 호환된다.

7인치 풀HD(1080p) 해상도 및 120Hz 주사율 디스플레이 패널을 장착했다. 최대 500니트 밝기를 지원하며 코닝 고릴라 글래스 DXC 코팅이 적용돼 밝은 야외에서도 생생하고 선명한 시각 경험을 선사한다. AMD 프리싱크 프리미엄 기술을 통해 게임 플레이에서의 화면 지연 및 끊김 현상을 최소화했다. 전작 대비 두 배 증가한 80Wh 배터리 용량은 사용자가 어디서든 편안하게 게임을 즐길 수 있게 돕는다.

로그 엘라이 X는 유저 피드백을 반영해 조이스틱 감도와 내구성을 높였다. 500만번에 이르는 회전에도 무리 없이 작동한다. 듀얼 USB-C 포트로 편리하게 충전 및 주변기기 연결이 가능하다. 새로운 UI 디자인으로 개편된 아머리 크레이트 소프트웨어는 보다 직관적으로 게임 라이브러리를 사용자 편의에 맞춰 커스터마이징 할 수 있다. 통합 BIOS 및 드라이버 업데이트를 통해 빠르고 효율적인 게이밍 경험을 선사한다.

로그 엘라이 X

이외에도 무중력 쿨링 시스템과 3개 배출구가 있는 듀얼 팬 디자인의 ROG 인텔리전트 쿨링 기능으로 장시간 이용에도 적정 온도를 유지하며 쾌적한 사용감을 제공한다. 공식 출시 가격은 100만원대 초반이다.

에이수스는 신제품 출시를 기념해 넷마블 액션 게임 '나 혼자만 레벨업:어라이즈'와 컬래버 프로모션을 진행한다. 11번가, G마켓, 옥션, 쿠팡, 네이버 브랜드스토어, ASUS 공식 스토어 등 온라인 마켓 구매 고객을 대상으로 나 혼자만 레벨업:어라이즈 쿠폰(한정 수량, 선착순 지급)을 제공한다.

박정은 기자 jepark@etnews.com

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